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Le langage du corps virtuel

Un monitorage physiologique précis

Dans le cadre de l’entreprise, lors d’une réunion, cela permet de voir le niveau d’attention, d’intérêt et d’engouement des participants. “Il devient possible de voir si notre correspondant est intéressé ou ennuyé par la conversation de façon objective” explique Richard Walker, chef de projet sur Pasion. Ce type de communication est aussi extrêmement important dans les jeux sur Internet comme les MMORPG. Les joueurs peuvent ainsi coopérer de manière plus fine et avoir une image bien précise des émotions de leurs équipiers. Le projet a duré quatre ans et doit se terminer à la fin de l’année.

eMotion, le logiciel de reconnaissance faciale de Theo Gevers (Facultée des Sciences, Université d’Amsterdam). Relié à votre avatar dans Second Life il permet de lui "transmettre" vos émotions en temps réel.

Le projet européen Pasion développe un système de mesure de caractères physiologiques comme le rythme cardiaque et l’orientation du regard pour analyser l’état émotionnel d’une personne. Et transmettre ce statut à ses interlocuteurs.

La communication virtuelle n’offre pas la richesse d’une conversation face à face. Or celle-ci supplante les réunions professionnelles physiques au profit des “conf call” et autres vidéoconférences. Afin de rendre la communication virtuelle plus proche du réel, le projet européen Pasion (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) propose de mesurer et de partager des critères physiologiques qui traduisent notre état émotionnel : rythme cardiaque, température corporelle, orientation du regard, expression du visage… Le but est de permettre aux utilisateurs de correspondre sans risque de mauvaise interprétation et d’affiner la qualité des échanges.

Des usages dans le jeu et en entreprise

Elle développe un système qui comprend des biocapteurs chargés d’identifier ces différentes caractéristiques et de les envoyer à une base de données qui les traduit en statut émotionnel. Statut qui apparaît ensuite sur l’interface virtuelle sur laquelle agit l’utilisateur. Selon ses concepteurs, le système est valable aussi bien dans les conversations synchrones (comme le téléphone portable) qu’asynchrones (comme le courriel ou les messageries instantanées). Pour Driss Boussaoud, directeur de recherche à l’INCM, interrogé par L’Atelier, “c’est une solution pour améliorer les moyens technologiques virtuels et rendre possible la transmission d’émotions fines en ligne“.

Interactive Social Displays (ISDs) - Bielefeld University





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