Réponse très facile à fournir (et vous allez sûrement crier au manichéisme
).
De Gaulle avait dit un jour « La France : 50.000 résistants, 50.000 collabos, 50.000.000 de veaux ».
Dans cette affaire, pour moi les 100.000 qui ne sont pas des veaux sont des "héros". Il y a bien sûr les héros du côté lumineux et les héros du côté obscure (dans la bédé américaine, il y a les "super-héros" et les "anti-héros"). Mais tous sont des "héros" au vrai sens du terme, c’est-à-dire qu’ils prennent parti et de ce fait affrontent leur destin et se confrontent au changement et aux archétypes symboliques qui émaillent le parcours de tout processus d’individuation (attention, "individuation" n’est pas "individualisation" ! cf. C.G. Jung).
Pour faire une autre allégorie, vu que vous connaissez le principe des jeux de rôles, vous allez comprendre celle-ci.
Qu’est-ce que la vie, sinon une sorte d’immense jeu de rôles grandeur nature massivement multi joueur, dont nous, les "vivants", sommes les "avatars" d’un joueur qui est de l’autre côté de l’écran ? Dans cette image, il y a les "personnages joueur" (ceux qui sont créé et manœuvré par un joueur connecté) et les "personnages non joueur" (ceux qui sont joués par un programme prédéterminé et contrôlés par un algorithme). Dans cette dernière catégorie, il y a les PNJ lambda, qui répètent inlassablement les mêmes actes et n’évoluent pas : ils font partie du décors, et puis ils y a les PNJ antagonistes : ils sont là pour que les PJs les affrontent, et de ces affrontement dépend la progression des PJs. Les antagonistes sont aussi programmés, mais leur algorithme est plus élaboré et ils sont plus puissants.
Là où cette allégorie trouve une limite c’est : l’idée que nous nous en faisons actuellement est déterminée (limitée) par ce qu’en font les programmeurs : dans 99% des jeux édités, il faut toujours tuer les adversaires pour gagner des XPs, et en définitive, cette logique emporte toute une série de présupposés. C’est la logique capitaliste dans toute son horreur qui transparait dans ces jeux.
Mais supposons que nous établissions d’autres règles, fondées sur d’autres prémisses ? Supposons un jeu où la réussite, la progression, ne se fait pas en tuant les adversaires, mais en les sauvant, ou en les faisant progresser, ou en résolvant le conflit pacifiquement ? Ou en tout cas, que le fait de tuer l’adversaire ne fasse pas nécessairement progresser. Pour être plus précis : que chaque action entraîne des conséquences (loi de causalité réciproque). Supposons, par exemple, que dans le principe même du jeu nous intégrions un algorithme de la théorie des jeux, qui a montré que parmi les différentes stratégies, celle qui est la plus performante est "donnant-donnant avec réciprocité" (c’est-à-dire que ce résultat montre la pertinence du principe de causalité réciproque et en est la traduction algorithmique) ?
Voilà le genre de jeu que j’aimerais bien créer 
Morpheus